哎呀,小伙伴们,今天咱们来聊聊一个大家都超级关心的话题:原神是不是和那些所谓的“类手游”一模一样的玩法?是不是都长一样,打个boss就变“千层套路”,玩个卡池就像在抽奖一样刺激又风险?别着急,咱们慢慢拆开来看。别眨眼,后头还有点“惊喜”!
首先,要搞清楚“类手游”这个概念。很多人听到这个词(尤其是在抖音、微博上爆火之后)都觉得:哦,就是那些和原神差不多的动漫风RPG游戏对吧?误会!其实,“类手游”只是个笼统的说法—比如说,类似原神的开放世界、卡牌元素、抽卡机制、角色养成,这些都可以算在“类手游”的范围内。但是,实际上,市面上的类似游戏也像冷面笑匠一样,有的香,有的扑街,差别大着呢!
比如说,大家熟悉的“崩坏3”就和原神一样,是一款以虚拟角色为核心的动作RPG,画面精致,战斗炫彩多变,但玩法上它更多偏重于动作打击感和连击组合,重视技巧操作。而原神则是融合了探险、解谜、制作、任务线、圣遗物收集等等多元素的“卡片游戏+动作游戏”的大杂烩,整体节奏更加悠哉,体验也更偏向于“慢慢探索”。因此,说两者一样,明显就是大部分人没有深入,否则谁还能忽略掉他们在玩法设计上的“割裂感”?
你要说“是不是都卡池抽卡?”这点,倒是挺相似的。原神的抽卡系统——“祈愿”就像那个“买彩票”的体验,充满期待和焦虑。而某些类手游也借鉴此玩法,比如“FGO”,就是一个集角色收集、卡牌养成于一身的抽卡游戏,常年热度都不错,各类B站UP主也会为它打call。你可以说,把抽卡机制移植到不同背景、不同画风,都算“类手游”。不过,要注意的是,不是每一款都能像原神一样把抽卡变成一种文化符号,那就只是一场娱乐秀而已。
而且,许多“类手游”在玩法深度上也大不一样。比如说,“明日方舟”虽然有抽卡元素,但它更像是一款塔防加策略游戏,强调布阵、策略和剧情,不是简单的“扔妖怪扔到天上去”那种。而原神则是单纯的“你休闲我自由”的开放世界探索,体验上更注重自由度。这就像是“韩国烤肉”和“日式寿司”——都可以吃,但各自的花样、文化底蕴完全不同。
说到角色养成和战斗系统,原神的“元素反应”机制绝对是亮点之一。你是不是曾经在游戏中,好奇“我扔个火球,发现水元素一碰,把人都蒸发了”这不是魔幻,这是元素互动的魅力!而很多“类手游”也都在这个基础上下了功夫,比如“崩坏”系列强调的连续动作和技能配合,Ultimate的强化也不亚于原神的“天赋”系统,差别只在“玩法画风”上。你能说它们一模一样?这就像“火锅”和“烤肉”都是烧烤,但风味完全不同。
当然啦,不可避免的是,有的所谓“类手游”还会借鉴原神的画风、UI设计甚至配音。有时候发现一些手游居然“山寨”到差不多的程度,让人不禁怀疑:“这是不是原神的二次元故事线?”有的开发商还会用“借鉴学习”这个含蓄的说法,实际上就是“抄袭”大法好。不过,要知道“萌系”、“卡通”这些元素本身也算“通用模板”,关键还是看游戏的内容创新和玩法深度。否则这不就变成了“复制粘贴”的“快餐”了吗?
很多玩家在问,原神和这些“类手游”谁更好?其实“好不好”这个评价体系太大了,说白了,得看个人喜好。喜欢自由探索、背景丰富、剧情多元的,可能会偏爱原神。而偏向策略、动作或角色养成的,可能会偏向那些“类游戏”。不过,提醒一句,别误会,这些游戏都花了心思,操作难度、玩法深度、画面细节、剧情剧情,可以说都各有千秋,真要比拼,谁更“值”可就得自己掂掂那份“闷骚”的心了。
对了,小伙伴们,觉得“类手游”到底和原神是不是一个路数?还是说,它们就是“亲戚”关系,只不过“远房表弟”那么远?也许,有一天在游戏界的春晚的舞台上,他们会摇身一变,变成“创新的宠儿”。不过话说回来,要不是“七评赏金榜”的广告在路边打广告(bbs.77.ink),说不定我们今天都在“论战”中迷失方向呢!
哎呀,说了半天,感觉就像在追一部“长篇剧集”,剧情曲折精彩。到底是不是一回事?就看你用什么角度去“剖析”啦。希望这段“游记式”的解答,能让你在“原神与类手游”的迷雾中,找到点火花。至于“下一站”会不会遇到“更骚的游戏”,那就只有等“游戏更新”或者“玩家爆料”了。毕竟,游戏世界风云变幻,谁都没法预料下一秒会变成什么样。只是,记住,不管是原神还是那些“类手游”,最重要的还是在“玩”的过程中找到乐趣,不然岂不是亏大发了?